Pixar: Ejemplo de Cultura Empresarial de Vanguardia para hacer Magia con la Tecnología
By Dr. Luis Alberto Muñoz Ubando
Pixar es una empresa de innovadores, tecnólogos y magos. Para algunos, la magia está a la mitad del camino entre dos grandes amigos: la tecnología y el arte. Mientras que la tecnología inspira al arte, el arte reta a la tecnología. El arte necesita de medios; una pluma, un sonido, un color...miles de bits. La tierra tiene cerca de 5,000 millones de años de edad, mientras que el hombre ha existido desde hace apenas cerca de 2.5 millones de años y en solo ese tiempo es que se ha desarrollado la tecnología que conocemos. La más antigua tecnología que se conoce data de hace cerca de 1.8 millones de años: el objeto en cuestión es una piedra tallada la cúal se especula, era usada para cortar plantas, arrancar pedazos de carne de las presas y fue encontrada en Olduvai Gorge en Africa. Un objeto mucho más sofísticado, cómo la aguja para coser, esta datada de hace 15,000 años y fue encontrada en Francia. Cerca de ahí, y contemporaneas a la aguja, se han encontrado las pinturas rupestres más antiguas de la humanidad. La temática de dichas pinturas, es la caza, la cúal junto con la agricultura conforman la transición hacia el sedentarismo. La invención de la agricultura fue un detonador para la creación de las herramientas. La escritura aparece tiempo después, y fue en Mesopotamia dónde se han encontrado los registros más antiguos de trazos, dónde sistemáticamente se identifican patrones con ciertos significados. Gracias al registro de la escritura es que se ha podido determinar por ejemplo, la aparición de la rueda en vehículos tripulados, allá por el año 3,500 A.C. Posterior a eso, se tienen identificados los primeros instrumentos para medir cantidades: reglas, vasijas con el mismo volumen, etc. Haciendo un muy breve resumen, tenemos de forma subsecuente la aparición de la brújula, los barcos, armas, máquinas tales cómo coches, aviones y hoy en día las computadoras, las cuales cómo herramientas vuelven a encontrar al arte en su expresión más pura, ahora como instrumentos para crear ambientes exquisitos en color y circunstancias.
Pixar según Ed Catmull.
Conocemos a varios de los personajes más intrépidos que ha creado Pixar y hay que decirlo, la gente de Pixar ha creado a todos sus personajes; su dinámica de trabajo incluye no solo la concepción tecnológica del software que da lugar al realismo y calidad que se encarga de llenar salas de proyección por todo el planeta, sino también conformarse como creadores de historias. En el número de septiembre del 2008 de la revista Harvard Business Review, Ed Catmull nos ofrece su visión sobre cómo Pixar desempeña la creatividad colectiva. Las ideas que a continuación desarrollo, no son un resumen de dicho texto, sino simplemente algunos puntos que considero importante resaltar.
Aunque pudiera creerse que la tecnología, por sí sola, es la responsable de crear mundos fantásticos, hay que saber lo importante del rol de todos y cada uno de los miembros de un grupo creativo, particularmente cuando la tecnología se desarrolla en paralelo al arte: diseñadores, artistas, programadores, administrativos, técnicos, todos ellos convergen con un fin común. La creación de un producto innovador no es. por definición, la conclusión exclusiva de encausar una sola gran idea. Es cierto que hay grandes ideas que son detonadoras de productos innovadores, pero considerar que ésta es la sola dinámica posible hacia la innovación es, según Catmull, incorrecto. Para entenderlo hay que tener en claro el proceso de la innovación y de cómo la incertidumbre y su manejo, son las que permiten que un proyecto llegue a consolidarse. En la búsqueda de la originalidad, es necesario aceptar el carácter - incómodo, a veces – de la incertidumbre y sus consecuencias. En el peor de los casos, la incertidumbre nos lleva a resultados poco favorables con respecto a las espectativas iniciales. Es justamente en este momento cuando la gente y la manera en que interactuan entre ellos, hacen que dicha situación pueda ser reversible.
Poner a trabajar a gente talentosa entre sí puede ser muy complicado; no así si se comparte un cultura de la innovación. Esa cultura debe incluir una serie de prácticas y ambientes dónde por ejemplo, sea seguro poder decir la verdad y que sean la retroalimentación honesta y sensata, parte del día-día de las actividades dentro de la organización.
Dentro de las actividades que conllevan emprender un proyecto creativo, no hay que olvidar lo injusto que puede ser el evaluar resultados de forma prematura. Basta con poder determinar si el equipo está trabajando de manera ordenada, pero sobretodo determinar si se están resolviendo los problemas que van apareciendo. Seguir esos principios conforma el sostén para tener un visión creativa del proceso. Dicho proceso, por supuesto que incluye el carácter de cada uno de los individuos, así cómo su forma de atacar un problema o asimilar una idea. Hay que partir de un principio fundamental: si uno le da una buena idea a un mal equipo, éstos la pulverizarán hasta convertirla en una mala idea; por el contrario, una idea mediocre puede ser descuartizada por un buen equipo e inclusive, sacar de dicha experiencia, una excelente perspectiva sobre el problema que se intenta resolver.
La toma de decisiones dentro de un grupo de gente creativa consiste basicamente en seleccionar entre una lluvia de ideas, aquellas que puedan aportar algo, por pequeño que sea el avance, hacia la concertación de objetivos. Cada idea innovadora trae su porcentaje de incertidumbre, pero volvemos a lo mismo: si la asimilación de la idea dentro de las prácticas no generan un poco de temor debido al riezgo, entonces no estamos en búsqueda de la innovación.
Si todo lo anterior comienza a funcionar y a formar parte de una cultura de trabajo, entonces se tendrá cómo resultado una comunidad energética, dónde la gente talentosa será leal al grupo, a cada uno de los individuos así cómo al trabajo del grupo, haciendo sentir a cada uno parte de algo extraordinario, dónde la gente tiene pasión por su trabajo y los resultados se ven a simple vista, lo cual generará una atracción natural a la gente más talentosa, que buscará su inserción en dicho grupo.
En el dificil mundo de las relaciones academia-industria, Pixar ha podido explotar dos elementos fundamentales. Primero, en su étapa de gestación, todos los productos y procesos orientados a resolver problemas inherentes a sus deseos de excelencia en la animación por computadora los llevó a contar con un acervo impresionante de patentes, las cuales son redituables en la medida en que se van usando. Lo más sorprendente del hecho de que una empresa de tecnología patente sus desarrollos consiste en que, tarde o temprano dicha innovación será liberada, quedando a voluntad de los interesados, el explotar dicho know-how, una vez que su protecciín expire. Esto fue, en parte y según el autor, producto de la herencia de Lucasfilm, empresa que no fue bloqueando la tecnología para ella misma, sino que mantuvo un ritmo de publicaciones científicas y una fuerte interacción con el séctor académico.
Pixar define cómo sus principios de operación los siguientes. (1) Cada uno de los integrantes debe tener la libertad de hablar con cada cúal. (2) La transmisión de ideas deber contar con un marco de seguridad. (3) La empresa debe estar cerca de las innovaciones que se van gestando en la academia.
En resumen.
La gran mayoría de las prácticas en nuestra mexicana cultura empresarial, no aseguran con cabalidad ni el punto (1) ni el (2). Hace falta contar, en la práctica, con una serie de instrumentos que no solo obligen a respetar la propiedad intelectual a cabalidad, si no que deje de ser un regla de que el más poderoso sea el más gandalla. El Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial hace muy bien su trabajo: las oficinas está abiertas a todos y cada uno de los creadores y existen los mecanismos modernos para proteger las innovaciones, no solo en México sino en todo el mundo. Sobre el punto (3) hay mucho qué hacer. Tanto empresas cómo universidad necesitan certidumbre y un marco regulatorio dónde la interacción salvaguarde los derechos y obligaciones de cada uno. Pocos empresarios quieren que sean las universidades las que les resuelvan el problema. Algunas malas experiencias habrán tenido, pero también hay que reconocer que pocas son las empresas que hacen algo más allá que simplemente comercializar productos. Quizás no tenemos los márgenes de vinculación deseados, porqué simplemente no podemos tenerlos. Y si lo que no tenemos son empresas que puedan canalizar las innovaciones, pues habrá que crearlas.
En el TRIY (The Robotics Institute of Yucatan) hacemo uso de los principios básicos de la animación por computadora para estudiar los elementos cinemáticos y dinámicos de los robots. Hacer que un personaje de animación cumpla requerimientos de movimiento particulares requiere el conocimiento también de los principios de regulación y control, similares a los de planifiación de movimientos para el evitamiento de obstáculos y la determinación de parámetros de adaptación a ambientes complejos, cómo puede ser el desplazamiento en terrenos rugosos o dentro del agua. Proximamente ofreceremos un curso de “Animación por Computadora” dónde podrán aprender los fundamentos básicos de Programación Orientada a Objetos (POO), así cómo los elementos de Geometría Computacional, Animación y creación del realismo en fenómenos complejos como la simulación de telas y en general objetos deformables, así cómo el estudio e interacción de elementos colaborativos. El curso ofrece un módulo sobre lo cómo la música puede apoyar a la generación de ambientes virtuales y apoyar la transmisión de emociones. Ofreceremos también los mecanimos de cómo los desarrollos se pueden adaptar a las plataformas móviles que son el origen de los juegos de video, tema sobre el que trabajaremos a detalle en el último módulo. El curso completo será de 9 meses y empezará en enero del 2009 en las instalaciones del TRIY dentro del CITI-Yucatán. Si está interesado en el curso mande un correo electrónico a The.Robotics.Institute.of.Yucatan@gmail.com
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